12 gennaio 2006

Cavalca il Serpente

Premessa necessaria e doverosa: questo non vuole essere una dissertazione o un saggio; non ne ho le capacità né tantomeno la cultura di base.
Ma l’argomento è molto interessante e soprattutto se ne può discutere a più livelli.
Si può approfondire, per chi ne ha la cultura e l’intelligenza sufficiente, o semplicemente parlarne tra amici intorno ad un tavolino di un pub mentre si gioca a freccette.
Naturalmente non parlerò dei DOORS o di Jim Morrison, come può far intendere il titolo; il tema di questo post è un videogioco “storico” Metal Gear Solid 2:Sons of Liberty (KONAMI 2001 – Playstation2-Xbox-PC), dove viene introdotto il concetto di METAREFERENZIALE nei videogiochi; parola difficile, spesso usata a sproposito (chissà magari anche in questo mio scritto…).
La scusa mi viene data dall’’anniversario della scomparsa di Bruno Fraschini autore di un ottimo libro “L’evoluzione del serpente” (sinceramente non sono sicuro del titolo, ma purtroppo non l’ho sottomano); l’argomento del libro è un videogioco: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; prodotto dalla KONAMI e diretto (è proprio il caso di dire) da Hideo Kojima.
Il libro, oltre a dare un ottimo riassunto della storia di Metal Gear, nata su MSX (una console di gioco ovviamente) nel 1987 offre una lettura, soggettiva, ma molto interrante, della storia, facendoci notare come l’autore del gioco, in effetto è difficile chiamarlo così, sia stato uno dei primi, o per meglio dire quello che ha avuto maggior influenza sul pubblico data la riconoscibilità del gioco, a scoprire le possibilità medianiche del medium videoludica.
Purtroppo per poter introdurre le argomentazioni dell’autore, ed in minima parte anche mie, dovrò “spoilerare” (neologismo di derivazione internettiana nata all’interno dei forum, che sta ad indicare la possibilità di anticipare i contenuti e la storia di un film/libro/videogioco eccetera…) in maniera palese la storia gli scopi di Kojima, quindi se non volete perdervi il gusto di scoprire la trama e, in particolar modo, di cogliere il messaggio del gioco vi consiglio di non continuare la lettura..
Bene… inizio raccontando quello che è alla base di tutto: l’hype (ovvero il desiderare intensamente un gioco o simile, termine anch’esso molto usato nei vari forum internettiani) che aveva colto tutti noi videogiocatori nell’attesa dell’uscita del secondo capitolo sulla console Sony, dato che il predecessore, Metal Gear Solid, è da molti considerato uno dei veri capolavori dei videogiochi, sia per la trama, che per la giocabilità e da molti altri fattori innovativi presenti alla sua uscita (19… …); con la presenza di alcune chicche, indimenticabili in particolare due: in un combattimento con un boss (Psycho Mantis) era necessario cambiare l’ingresso del joypad per comandare il nostro personaggio visto che la capacità di leggere il pensiero del nostro avversario faceva in modo di renderlo invincibile (il bello era che lo scambio di porte era solamente suggerito e non chiaramente indicato), il rimando ad altri giochi salvati nell’unità di memoria da parte dello stesso antagonista, portando ad un commento diverso a seconda dei dati di missione (numero dei salvataggi, game over, soldati uccisi, ecc…) e non (save-data di ISS Pro Evolution e Castlevania); immaginate la faccia del giocatore quando il nemico intende esattamente i giochi che sta giocando!!.
Tutti desideravamo giocare ancora nei panni di Snake (personaggio principale ed avatar di noi giocatori): avevamo finito la prima avventura (che poi prima non era vista la presenza di due capitoli per altre console, ma vista la scarsa diffusione, se non la mancanza di localizzazione per l’occidente di uno di essi, non sono diventati “famosi” al di fuori degli hardcore gamers) e abbiamo giocato le missioni aggiuntive, chiamate Virtual Mission, di addestramento.
Ed è proprio da qui che nasce la prima “genialata” di Kojima: la scena iniziale dell’incursione nella base nemica (tralasciando la premessa, opera di livello cinematografico), che richiama in maniera evidente quella del predecessore, ci fa credere in tutto e per tutto che il “protagonista” del gioco sia ancora Snake, mentre invece il soggetto principale è Raiden, deludendo le aspettative di moltissimi giocatori e facendo gridare allo scandalo.
Ma questo è tutto voluto, questo è quello a cui mira Hideo; il nuovo personaggio infatti è alla sua prima missione; fino al quel momento ha effettuato solo missioni virtuali (proprio come noi videogiocatori) ed è nato sotto il mito di Snake (proprio come noi videogiocatori), ma non ha mai potuto effettuare una scelta; proprio come noi che ci aspettavamo Snake e ci ritroviamo un ibrido (la fisionomia e la corporatura del soggetto sono volutamente neutrali poiché la non caratterizzazione non permette identificazione) non capace di operare nonostante l’elevato preparazione virtuale tanto da dover continuamente comunicare con un aiutante (il Colonnello) per capire cosa e come fare (questo è anche un espediente per fare da tutorial al giocatore…) e per questo noi non lo vogliamo, non lo accettiamo e non vorremmo utilizzarlo ma non possiamo farne a meno (ovviamente se vogliamo continuare il gioco).
Per aumentare la nostra identificazione (ma è un ulteriore tranello) possiamo/dobbiamo immettere i nostri dati sulla targhetta identificativa (avete presente le targhette di riconoscimento dei soldati americani?) di Raiden.
Da questo punto in poi inizia il “gioco” vero e proprio… pudicamente parlando, facendoci perdere di vista il disagio di “usare” un personaggio non voluto, visto che ha le stesse capacità del rimpianto Snake.
Ma dallo stesso punto in poi, soprattutto con l’ingresso in scena dei Patriots, Kojima inizia a stendere le fila della sua trama il messaggio dell’importanza dell’informazione. Una sottotrama ininfluente (se vogliamo estranea all’aspetto ludico) ma che per Kojima è il vero fulcro della suo opera.
Ma chi sono i Patriots? Non è così facile, anzi.. ma cerchiamo di essere il più chiari possibile a sicuro discapito dell’accuratezza della spiegazione. Nella spiegazione mi aiuterò utilizzando un passo della rivista on-line RING (
www.project-ring.com ahimè oramai defunto…)
I Patriots sono l’aspetto centrale e più l’elemento più seducente del videogioco. Scopo ultimo dei Patriots è la gestione dell’informazione mondiale; hanno ideato un programma per monitorare e ridirigere i flussi informativi mondiali in ogni forma, da quella telematica sino a raggiungere il condizionamento mentale umano. L’intento dichiarato dai Patriots, definito sul finire di MGS2, è quello di mondare le correnti di pensiero di tutte le divagazioni effimere e le elucubrazioni improduttive così da imprimere al genere umano quella spinta evolutiva che, altrimenti, impiegherebbe molto più tempo a presentarsi. I Patriots come filantropi dell’umanità tutta? Evidentemente NO!
Il gioco prosegue con alcuni intrecci narrativi e ludici che ne minano la natura stessa di videogioco; grazie ad un virus immesso da un compare di Raiden il programma dei Patriots va in palla e comincia a dare indicazioni random, alcuni metareferenziali come “spegni la console” o “stare così vicino alla televisione ti rovinerà gli occhi”, e dare indicazioni sbagliate e antiludiche, ad esempio siamo costretti a fare un combattimento con lo schermo ridotto a finestra, come se fosse la schermata di fine gioco con i titoli di coda che scorrono e la scritta “Fission Mailed” (storpiatura dichiaratamente voluta di “Missione Failed” ovvero missione fallita e quindi Game Over) chiaramente in vista.
Alla fine si scopre, sempre se è vero vista la molteplicità degli input avuti e dell’intreccio gordiano della trama, che noi stessi, partiti per distruggere i piani dei Patriots, siamo all’interno di un complesso test di funzionamento del loro programma, atto a provare le reazioni dello stesso di fronte ad eventi di “crisi”. A questo punto le linee di confine vero/falso e videogioco/testo di istruzione sono quantomeno esigue.

È un po’ difficile da seguire, ma continuiamo… cito per semplicità, mia ma anche per l’ottima trasposizione del significato del gioco:

“I Patriots sono un riflesso di Kojima, essi manovrano fuori dai giochi, monitorano gli eventi senza esserne materialmente toccati e manifestano la loro appartenenza ad un piano d’esistenza differente rispetto agli altri comprimari.
Seguendo le parole dei Patriots affiorerebbe un diffuso senso di sfiducia, una sfiducia che Kojima proverebbe nei confronti del mondo e che in MGS2 trapela più volte. Nelle parole dei Patriots, Kojima accuserebbe la futilità e l’inutile dibattersi dell’uomo. Piano dei Patriots è dotare il corpo dell’umanità di un capo consono, preciso ed infallibile che conduca le genti verso una verità unica ed immarcescibile, foss’anche creata a hoc. Tuttavia non è sbagliato intravedere nei Patriots lo specchio delle paure di Kojima e non i suoi diretti pensieri (i patrioti sono difatti portatori degli spettri dell’ingegneria genetica e del disastro ecologico, temi cari all’autore e già trattati in Metal Gear Solid per PSone). È dunque con la voce di Snake che Kojima tramanda la sua visione […]:
“Nessuno sa veramente chi o cosa è. […] Nel mondo non c’è una realtà assoluta. Molta di quella che chiamiamo realtà è una finzione e viceversa. Quello che pensi di stare vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero. […] Non si tratta di avere ragione o avere torto, ma di quanta fede sei disposto ad avere. […] Senti, non stare a ragionare troppo sulle parole.
Trova il significato dietro alle parole e poi decidi. Puoi trovare il tuo nome e il tuo futuro.”
In queste parole Kojima/Snake ripudia il modello assolutistico di verità universale e mette in luce l’ipotesi della verità individuale. Kojima, saggiamente, coglie la sfumatura effimera del cercare
risposte definitive che, per la natura mutevole dell’uomo e del mondo, non potremo avere mai. A fronte di ciò MGS2, da alcuni ritenuto un’opera di critica verso la videoiterazione, si presenta come messaggio rafforzativo del videogioco. Il videogioco è senza dubbio un’irrealtà, ma Kojima afferma
chiaramente che anche una finzione può trovare una dignità propria e seguire una strada fertile e coerente
.
Nell’epilogo Raiden complica ulteriormente la faccenda gettando la targhetta con il nostro nome, il nostro “vero” non il suo e decide, incredibilmente vista la storia che Lui preferisce il suo IO virtuale ma non per “questo falsoassoluto, piuttosto un verorelativo”.
L’impressione finale è che Kojima ha “videogiocato” con noi (cosa che potrebbe dare fastidio visto che noi abbiamo pagato il gioco) trasferendo la nostra personalità nell’avatar e giocando con le nostre sensazioni ed emozioni e fornendoci un manuale di “modus operandi” per la nostra vita, noi giochiamo ma capita che mentre siamo immersi nella trama cercando di estrapolare i significati e le verità nascoste ci si dimentichi di stare giocando con un videogioco.
Kojima, tramite il Colonnello (chi ci aiutava all’inizio ricordate) che poi parla tramite i Patriots, da un’analisi inflessibile dell’umanità: gretta, insignificante e accumulatrice di frivolezze; non capace di filtrare gli input recepiti, dando troppa importanza alle piccole cose (e personali) perdendo di vista il vero obbiettivo della crescita culturale del ”uomo”.

Il gioco si conclude con questa affermazione paradigmatica:
“i Patriots sono morti 100 anni prima; significa forse che i principi di disciplina e moralità alla base della società (americana) sono già da tempo maschere vuote?”
D’altra parte sono i Patriots stessi a dirsi figli del credo della nazione americana, ecco le esatte parole:

"La Casa Bianca è stato il nutrimento primordiale per noi, la base per la nostra evoluzione. Sotto la protezione della bandiera, nutriti dalla religione nazionale, il capitalismo. Noi non abbiamo forma, siamo quella disciplina e quella moralità a cui gli americani fanno sempre appello. Come potete sperare di eliminarci? Finché esiste questa nazione, esisteremo anche noi.”

“Hideo Kojima, con MGS2, aveva in realtà dato una svolta decisiva verso l'evoluzione del videogioco quale strumento di comunicazione. Il gioco, il divertimento stesso, diveniva il mezzo per poter raggiungere la coscienza del giocatore.
Bastava guardarsi allo specchio per capire il ruolo di un personaggio come Raiden. Bastava guardare al significato dietro le parole di quei dialoghi all'apparenza senza logica, per rendersi conto che ciò che
Kojima stava tentando di fare non era narrare una semplice storia, ma parlare al/del giocatore e raccontare la società stessa.”

Nota: la Metareferenzialità è forma di linguaggio espressivo che, usando i mezzi di un dato contesto (pittura, fotografia, scrittura, ecc…) include le inerenze ‘esterne’ del contesto in dizione.
Esempio: in un famoso quadro di Hescher una mano affiora dal dipinto nel dipingere l’opera stessa. La
metareferenzialità spinge il fruitore dell’opera (lettore, spettatore, giocatore, ecc…) ad entrare e partecipare.

Spero di avervi almeno incuriosito con questa mio breve e personale riassunto di quanto letto/capito su Metal Gear Solid e Hideo Kojima.
Sicuramente c’è molta più carne al fuoco, cercherò di ampliare il discorso in futuro, ma, se l’argomento vi stuzzica, vi consiglio di fare un po’ di ricerche.

Paolo
P.S. credetemi la chiarezza di esposizione non è il forte, ma nel caso di MGS2 risulta quasi impossibile senza conoscere il videogioco…

5 Comments:

Blogger Roberto Blarasin said...

Complimenti per l'articolo e per il blog!
Cisco (da parte dell'XPOINT!)

12 gennaio, 2006 18:17  
Blogger Roberto Blarasin said...

Mi piace molto l'idea della metereferenzialità, per tutti i possibili sviluppi che si possono immaginare.
In futuro non ci si potrà più sedere "tranquilli" di fronte ad un videogioco e le battaglie saranno con noi stessi.

12 gennaio, 2006 18:29  
Anonymous Anonimo said...

Ho sempre ritenuto mgs2 un flop colossale. Quando siti e riviste di mezzo mondo lo acclamavano, quando voti stupefacenti affioravano da ogni testata videoludica, io mi sono sempre tirato fuori. Un sacci di gente mi dava del pazzo, ma ora chiedi in giro quel'è il mgs più bello dei 3 di generazioni "più recenti"? Nessuno dirà il 2. Perchè è quello meno videogioco di tutti. Il fatto è che quando uno acquista un videogioco vuole giocare, vuole una trama avvincente, colpi di scena, vuole sentirsi rapito dal gioco fino al suo termine, accetta anche messaggi di fondo nascosti nella trama, ma solo se i punti fondamentali sono soddisfatti, divertimento, grafica, sonoro, e in base al tipo di gioco, trama. Ma il giocatore non accetta di essere preso in giro, e questo è quello che è successo con mgs2. Kojima ha tirato in ballo una dozzina di corporazioni, di sette, le ha intrecciate in maniera confusa, ha inserito una trama complicatissima ed alla fine di un gioco sfiancante ci lascia con un messaggio che sa del "pivello credulone". Secondo me il vero successo è mgs3, che ha tutti i punti fondamentali del suo genere, evoluti al massimo, esattamente come il primo episodio. E dove finalmente Kojima è tornato a fare il suo lavoro, lo sviluppatore di videogiochi.

19 gennaio, 2006 17:00  
Blogger frunti said...

oby81, non dici cose sbagliate, anzi sono molto esatte, ma il bello, se mi permetti, di MGS2 è proprio questo, prenderci in giro.
La presa in giro che "subiamo" non è altro che un cercare di farci capire di non giocare passivamente, ma cercare di "imparare a pensare" in ogni cosa che facciamo, anche mentre vorremmo solamente rilassarci un poco dopo una giornata di lavoro.
Ammetto che neache io mi sono divertito mentre "giocavo" ma mi capita molto spesso quando leggo un libro o guardo un documentario di non divertirmi, ma non posso dire che non mi siano piaciuti.
Bisogna, sempre secondo me, capire che il medium-videogioco può darci molto di più che sane ore di divertimento, o incazzature molto spesso, e Kojima ce l'ha fatto capire in maniera esemplare, come fa un adulto con un bambino che ha una visione parziale di quello che ha davanti.
Io mi sono sentito preso in giro, chi non lo è stato, ma è stato "a fin di bene". MGS2 mi ha fatto riflettere, come un buon libro, mi ha insegnato qualcosa, come un documentario, e mi ha fatto, inmisura minore naturalmente, crescere, come le buone e la cattive esperienze di vita.
Quindi ripeto, sono d'accordo con te, ma sono certo di non sbagliare nella mia riflessione.

Paolo

19 gennaio, 2006 19:18  
Anonymous Anonimo said...

complimenti per il blog da parte clubx360.it

24 maggio, 2006 14:54  

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